2021 fue un año interesante para la franquicia de multimedia más exitosa de todos los tiempos.
(Y sí, es extraño pensar que Pokémon está en primer lugar según Wikipedia y le sigue Winnie Pooh en segundo.)
Pokémon tiene un ciclo imparable que no se ha detenido desde la tercera generación.

- Sale el juego que inicia una nueva generación.
- Sale un remake de una generación previa, el que corresponda en la línea de sucesión (no hablemos de Let’s Go Pikachu/Eevee).
- En su defecto, sale una tercera versión que mejora la historia, añade mecánicas o incluso Pokemones. En las últimas dos generaciones ahora estamos hablando de DLC en lugar de un título completamente nuevo.
- Durante todo este tiempo, hay nuevos episodios del anime, actualizaciones al juego de cartas, a los 5 juegos gratuitos para smartphone, nuevos peluches tamaño real de 500 dólares, etcétera.
Como relojería suiza, hay una nueva generación aproximadamente cada tres años: entre la tercera y quinta generaciones los periodos fueron de cuatro años, pero desde entonces, sin falla, se sabe que habrá una nueva generación Pokémon al tercer año.
Esto es parte de un ciclo de marketing que ha llevado justamente a que Pokémon sea el rey de la mercancía y ventas: es una fórmula mágica.
La cosa es que esta magia tiene problemas que no han podido integrarse a un ciclo diferente… el de desarrollo de videojuegos.
Dando pauta al cambio o La evolución de una industria
Conforme pasa el tiempo y la fidelidad gráfica aumenta, la industria de los videojuegos también ha crecido, no solo en este campo, si no también cuando hablamos del alcance de los proyectos de alto impacto en el mercado… los famosos títulos AAA.
Los conoces: Grand Theft Auto, Call of Duty, Assassin´s Creed, God of War, Zelda. En este espacio, aunque pareciera ser un nombre que no encaja, también se encuentra Pokémon.


A la fecha la serie Pokémon ha vendido más de 440 millones de copias en 25 años: sí, esto incluye cosas como Pokémon Snap o Pokémon Trozei (un juego que no debe desaparecer de la memoria colectiva), pero la gran mayoría de dichas ventas corresponde a los juegos principales.
Como pan caliente, todas las generaciones de Pokémon (excepto una – lo siento X&Y) han vendido por lo menos 20 millones de copias. Para visualizar eso, hoy en día eso se traduce a 1,200 millones de dólares: Pokémon Scarlet/Violet vendieron en cuatro meses poco más de 20 millones de copias, lo cual equivale a recaudar más que todas las películas que Marvel lanzó en 2022.

Por supuesto que los costos de producción y admisión de una película difieren de los de un videojuego, pero esto no disminuye la cantidad de dinero de la que estamos hablando. Es mucho dinero.
La cosa está en que todos los títulos AAA han tenido un cambio importante, el cual es un aumento en los tiempos y costos de producción.
| Serie | Título más reciente | Años de entregas previas: |
| God of War | Ragnarök – 2022 | 2018 – 2013 – 2010 – 2007 – 2005 |
| Grand Theft Auto | GTA 5 – 2013* | 2008 – 2004 – 2002 – 2001 -1999 – 1997 |
| Zelda (3D) | Breath of the Wild – 2017** | 2011 – 2006 – 2002 – 2000 – 1998 |
| Mario (3D) | Super Mario Odyssey – 2017 | 2013 – 2010 – 2007 – 2002 – 1996 |
| Halo | Halo Infinite – 2021 | 2015 – 2012 – 2010 – 2007 – 2004 – 2001 |
| The Elder Scrolls | Skyrim – 2011*** | 2006 – 2002 – 1996 – 1994 |

Ni más baratos ni más rápidos – los juegos toman más tiempo, y eso no se puede negar. Exceptuando Call of Duty que sigue prácticas nivel Marvel con tal de mantener a flote su esquema de lanzamientos anuales, todos los creadores de títulos AAA están cambiando sus tiempos de desarrollo para acomodar nuevas tecnologías y exigencias.
Por supuesto que la gráfica y tabla de arriba no contempla cuestiones como el mismo desarrollador tomando una franquicia distinta (Rockstar lanzó RDR2 en 2018, Bethesda ha lanzado Fallout 4, Fallout 76 y proximamente Starfield en estos 12 años…), pero esto no quita que los tiempos y prácticas están cambiando.

Pokémon como serie ha permanecido con al menos un producto importante al año y una generación nueva durante tres años, pero ya no estamos hablando de ambientes 2D replicables con facilidad – estamos ahora hablando de mundos abiertos, y esto cambia completamente las reglas del juego.
Como un Kadabra en emulador o Los obstáculos para lograr el cambio
El cambio de Pokémon de 2D a 3D fue sensato a través del 3DS, y los juegos no sufrieron tanto por ello: aunque X&Y eran juegos un poco faltos de contenido, los remakes de la tercera generación y la séptima generación fueron refrescantes en concepto y una transición aceptable para las capacidades de una consola.
El salto de consolas portátiles a consolas «de casa» fue de la séptima a octava generación, pasando del 3DS al sistema híbrido Switch.

Aquí hay controversias y declaraciones que pueden sonar como excusas: el lanzamiento de Sword y Shield fue complicado por muchas razones, pero particularmente resaltado por la comunidad debido a la transición mediocre y a la falta de criaturas disponibles – el famoso «Dexit» que redujo el Pokedex de Galar a 400 Pokemones cuando la lista total era de casi 900.
El constante crecimiento de la serie llevó a que se convirtiera en algo muy similar a Call of Duty: si somos reductivos Pokémon ES el Call of Duty de Nintendo.
Una franquicia demasiado grande para fracasar.
Esto es bueno para la empresa y potencialmente malo para los consumidores, pues algo que se encuentra cómodamente posicionado como un líder puede innovar o permanecer en la mediocridad.
Por supuesto que algo que siempre puede argumentarse es que Pokémon es una serie para niños, por lo que estos elementos observados por adultos no son de vital importancia para los desarrolladores. Esto no quita la realidad de las cosas: puedes tener un juego exitoso y mediocre al mismo tiempo.

Ahora bien, algo que sí es importante mencionar es que estos productos y franquicias que operan como relojes son desarrollados en paralelo de manera interna: después del lanzamiento de Sun y Moon, un equipo secundario trabajaba en Ultra Sun/Ultra Moon, mientras que un equipo principal se encargaba de Sword y Shield. Por esta razón, y quizás contradiciendo la gráfica antes mostrada, los tiempos nunca son tan sencillos como medir el tiempo entre un lanzamiento y el siguiente.
La cuestión está en que, indudablemente, los lanzamientos de Switch han sido criticados duramente, no solamente Sword y Shield – ahora sí, al fin, hablemos del 2022 de Pokémon y sus consecuencias.
Pateando fantasmas o El brillo que siempre se opaca
Legends Arceus fue una anomalía porque se sentía como algo nuevo. Era un juego «regular» de Pokémon con una nueva capa de pintura, y era un cambio de tal grado que se podía sentir como un producto innovador más que un requerimiento contractual.
[Esta es la parte en la que te recomiendo mi video al respecto – 12 minutos sobre este fabuloso juego que me dejó con una excelente impresión y una antes inexistente expectativa sobre el futuro de la serie]
Arceus fue una mitad del tumultuoso 2022 de Pokémon – del otro lado de la moneda estaba Scarlet y Violet, títulos con tantos problemas de programación y errores de juego que, finalmente, llevaron a que Nintendo y The Pokémon Company, entidad que controla la franquicia, al fin reconocieran que su juego tenía problemas considerables que deberían de arreglarse.
Al ser en ambos casos mundos abiertos (aunque Arceus tenga pantallas de carga entre zonas), los dos juegos sufrieron más de problemas de desempeño. Mostrar decenas de Pokemones salvajes en pantalla y no perder fidelidad gráfica parecía imposible para la consola híbrida de Nintendo, la cual está por cumplir 6 años.

La cuestión está en que hay títulos como Breath of the Wild, Xenoblade Chronicles 3 o Metroid Prime que demuestran lo que puede hacer un Switch: no es el arma la que hace al guerrero, si no al revés. Sin embargo, aquí surge una cuestión que quizás corresponde más a que los guerreros han estado constantemente cambiando de armas, sin parar, durante 20 años.
El desorden creciente en un sistema aislado y hermético como el del desarrollo de la franquicia Pokémon, la cual debe protegerse a capa y espada de cualquier filtración, es inevitable.
Mientras más pasa el tiempo y más problemas se conjuntan, más situaciones catastróficas pueden llegar a suceder.
Reflexionando al respecto, es curioso observar que, sin falla, cada generación de Pokemones debe añadir normalmente 100 criaturas y una nueva mecánica: cada 3 años lo mismo, sin mucha posibilidad para detenerse y tomar tiempo adicional para la implementación de otros aspectos como optimización de sistemas, elementos igualmente importantes en el desarrollo de videojuegos.
Se vuelve imposible cambiar algo bajo este esquema particular.
A pesar de esto, es factible que la situación pueda cambiar pronto si se toma un cambio temporal de dirección.
Yo te elijo, GaaStly o Un esquema servicial
Los Juegos como Servicio, o Games as a Service (GaaS) son una de las cosas que más me desagradan en la actual industria. No por lo que representan (juegos que se actualizan constantemente a través de años para crear una experiencia en constante cambio), si no por lo que provocan (todas las propiedades deben seguir el mismo esquema para que el distribuidor tenga el siguiente Fortnite entre manos).
Creo que son pocos los juegos clasificados como GaaS que he disfrutado. Sí, he jugado Fortnite, League of Legends y Overwatch; hasta un poco de CS:GO y Destiny. Al final, lo que he disfrutado ha sido porque terminé dedicando mucho tiempo a las cosas; los juegos de este estilo actualmente no son de mi total agrado por el tiempo que toma integrarse a estas experiencias y la sensación de que, sin importar lo que hagas, el juego nunca terminará porque el mismo título te espera a la mañana siguiente para que completes la búsqueda infinita de recompensas.

Si observas las Raids de Pokémon en esta y la generación pasada, creo que es fácil encontrar puntos en común con Pokémon y un GaaS. Hasta cierto punto ya lo es, pero la cuestión es que esto sería como pasar de Overwatch 1 a Overwatch 2 sin en realidad resolver los problemas del primer juego en el segundo…
Ok, mal ejemplo.
La cosa es que un GaaS permanece como el único juego de la serie durante años o, como League of Legends o Fortnite, simplemente no necesita de secuelas, solo de iteraciones constantes y extensas. Pokémon es como un cangrejo ermitaño, moviéndose de una casa a la siguiente sin detenerse a pensar sobre qué llevarse en la mudanza.
Ahora vamos a plantear una pregunta al respecto: si Pokémon adoptara todavía más elementos de un juego de servicio, ¿podría resolver sus problemas?
En concepto el DLC de Sword y Shield fue algo parecido a lo que se ve en Destiny: un área nueva, nuevas «armas» y una que otra nueva mecánica o evento. Aquí por supuesto, las armas son Pokemones – lo cual es bastante similar, pero no hablemos de violar la Convención de Ginebra en el mundo Pokémon.
Si en lugar de lanzar una generación nueva se creara un paquete adicional de contenido (es decir, una «cuarta versión» de la generación), el ciclo se extendería entre un año y un año y medio, permitiendo un mayor entendimiento del funcionamiento de un hardware y de la visión que se tiene alrededor de un producto.

No me gusta hacer comparaciones con Ubisoft porque esto revela la realidad de la oscura similitud entre Assassin´s Creed y Pokémon, pero Valhalla fue un GaaS para un solo jugador: después de lanzar los dos DLCs planeados desde un principio se desplegó un tercer paquete de contenido adicional, Dawn of Ragnarok. Esto funcionó como puente para aliviar el problemático esquema de producción de la empresa francesa.
Lamento la revelación detrás de usar este ejemplo como un argumento a favor de convertir a Pokémon en algo más parecido a un GaaS: los DLCs fueron soluciones usadas para ocultar los problemas en la línea de tiempo de lanzamientos de Ubisoft entre título y título. No obstante, aún así creo que es una posibilidad interesante y que vale la pena contemplar.

Por supuesto que, al final del día, esta es mi voz en un artículo y no refleja lo que Nintendo y TPC podrían estar pensando en hacer en el futuro. Eso solo nos lo pueden decir ellos y, de ser así, sería en febrero del año siguiente.

Nos vemos en Pokémon Day 2024 para el desenlace de este sueño guajiro.
Si el contenido te gustó, no dudes en seguirme en mis redes.
¡Gracias por estar aquí! Nos leemos pronto.


Deja un comentario